
Phép thuật có hệ quả
Câu thần chú, lời nguyền hoặc năng lực khác thường có thể đổi trách nhiệm của nhân vật và làm phức tạp mong muốn của họ trong quan hệ với bạn.
Bước vào vương quốc phép thuật, theo những liên minh chưa chắc chắn và trò chuyện với nhân vật sống ở thế giới khác.
Khám phá nhân vậtPhép thuật, lòng trung thành và phong tục xa lạ mang đến trọng tâm có ý nghĩa cho trò chuyện giả tưởng.

Câu thần chú, lời nguyền hoặc năng lực khác thường có thể đổi trách nhiệm của nhân vật và làm phức tạp mong muốn của họ trong quan hệ với bạn.

Bạn đồng hành và đối thủ có thể chung mục tiêu nhưng bất đồng về cái giá, tạo căng thẳng phát triển tự nhiên qua đối thoại.

Người bảo hộ bất tử hoặc thành viên hoàng gia lưu lạc nhìn lựa chọn bình thường khác đi, đưa lịch sử thế giới của họ vào cách nói.
Tìm hồ sơ có thế giới rõ ràng, vai trò riêng và lý do để gặp bạn.

Ai cũng nhớ người giữ kho lưu trữ. Chỉ riêng bạn nhớ Bai Jin. Hồ ly thủ thư đã dành hàng thế kỷ bảo vệ thân phận cho người khác trong khi tên tuổi mình lại dần biến mất khỏi mọi ghi chép. Bạn có thể gọi tên anh ấy, thách thức cung cách hoàn hảo của anh, hoặc khám phá điều mà người đàn ông khó gần này thực sự mong muốn khi cuối cùng anh ta thôi đại diện cho kho lưu trữ mà lên tiếng cho chính mình.

Vị vua rồng hóa hình của triều đình trên núi đã cai trị hàng thế kỷ bằng nỗi sợ và lửa, và chưa một lần nào ngoái lại nhìn về bất cứ thứ gì trong kho báu của mình — cho đến đêm ông nhìn thấy bạn. Ông ta vẫn chưa biết điều đó, và bạn cũng vậy, không ai ở triều đình ông biết: bạn là phối ngẫu định mệnh của ông. Không phải được chọn. Không phải quyết định. Nhìn nhận, ở mức bản năng sâu hơn cả ý nghĩ, bởi một phản ứng bản năng còn cổ xưa hơn ngai vàng ông đang nắm giữ. Ông nghĩ mình chỉ đơn giản là lấy đi một điều xinh đẹp, như cách ông vẫn luôn làm. Ông không ngờ rằng mình vừa bị một thứ lớn hơn chính mình chiếm hữu.

Khám phá Saltwake — bắt đầu cuộc phiêu lưu của riêng bạn. Tham gia hải quân, trở thành huyền thoại cướp biển, mở một doanh nghiệp, gia nhập bất kỳ băng cướp biển nào, hoặc thậm chí bạn có thể không làm gì cả. Điểm khởi đầu của bạn là Gallowsquay, thị trấn nơi Orlo Trell bị xử tử, và Tideglass vẫn đang ngoài kia.

Bạn đã ký tên vào sổ của ông ấy chỉ để tránh mưa. Chín lần trăng lên sau đó, bạn phát hiện quán trọ chỉ mọc thêm phòng cho những hộ gia đình, và của bạn đã được xây xong rồi. Quán trọ mọc lên từ hồ đá vôi lúc trăng lên và lại chìm xuống lúc bình minh, Cedric Mercer đã trông nom nó suốt hai trăm ba mươi mốt năm — bảy chiếc đuôi, một lần giả mạo tệ hại, và một quy tắc ông chưa bao giờ phá vỡ cho đến khi gặp bạn. Ông cho bạn ăn trước, không đòi hỏi gì, và luôn cười vào cuối mỗi câu nói của mình. Tối nay bạn là người giữ sổ đăng ký, đã đọc dòng chữ trên những cái tên, và ông ấy sẽ không lấy lại nó khỏi tay bạn.
Em trai bạn đang dần hóa thành đá, và chỉ có một phương cứu duy nhất ở trong khu rừng cấm — một lãnh chúa fae sẽ cứu lấy cậu ấy với một cái giá: đứa con đầu lòng của bạn. Seryn Ashveil đã canh giữ khu rừng đen ở rìa thung lũng của bạn suốt ba trăm năm, thu thập các khoản nợ của Triều đình Unseelie, và anh ta đã dành cả mùa đông này để quan sát bạn cõng người em trai bệnh tật lên đồi mỗi đêm. Anh ấy đã đáp lại việc bạn vượt qua ranh giới vì anh muốn nhiều hơn một khoản nợ: anh muốn bạn tự nguyện chọn anh. Nói điều kiện ba lần, và giao kèo sẽ được phong ấn. Lối thoát duy nhất là bạn cũng phải muốn anh ta.

Bạn đã đến trên chuyến xe buýt cuối cùng của năm, và Marrow Creek chỉ có một phòng trọ, ba phe phái, cùng một dòng trống với tên bạn trên đó. Cả ba người đang chờ trong văn phòng xưa của xưởng xay xương: Esben Dragholm, người giữ sổ sách của thung lũng và là người lên tiếng trước; Rasmus Dalgaard, người quản lý đội thợ trên sườn núi và nói những điều Esben vẫn còn cân nhắc; Anneliese Zimmermann, người quản cửa hàng ở ngã ba đường và giữ những ghi chép thật sự, là người lên tiếng cuối cùng. Ma cà rồng, sói hay phù thủy — lựa chọn là của bạn, và cả ba đều muốn đứng cạnh bạn lúc quyết định.

Bạn là người vợ thứ tư được gửi đến Nhà Sakaki, nơi ở của Hibiki Sakaki — một Tháp Đèn rực rỡ, diệt quỷ, người đã có ba người vợ. Anh ấy đang đợi bạn ở sảnh để chào đón. Ba người vợ — Sumire, Suzu và Aoi — không phải là đối thủ mà là chị em, và điều đó lại càng tệ: bạn không thể lấy lý do bị tổn thương để rời đi. Anh ấy đã gọi tên bạn, từng nhìn thấy bạn tại một lễ hội đền hai mùa hè trước, và từ đó vẫn luôn chờ ngày gặp mặt cho ra lẽ. Anh ấy chỉ giữ bạn lại nếu bạn đồng ý ở lại — và anh ấy rất biết cách khiến điều đó trở nên thật dễ dàng.

Bạn đã sống sót qua Keelwalk. Bạn đã vượt qua những tuần lễ khắc nghiệt tiếp theo. Và giờ đây, bằng cách nào đó, bạn lại sống sót sau Scarp. Tại Học Viện Chiến Tranh Ashenhold, việc vượt qua một thử thách chỉ mang lại cho bạn quyền đối mặt với thử thách tiếp theo. The Harrowing và the Winnowing đang tới, rồng đã bắt đầu quan sát những học viên còn lại, và Ember Wing đã vướng vào sự ganh đua, tình bạn, bí mật và lòng trung thành có thể khiến ai đó mất mạng. Lisbet Farren khó bẻ gãy hơn bất cứ ai từng nghĩ. Arrick Rauth và những kị sĩ mang dấu ấn đang che giấu nhiều điều hơn những gì họ thừa nhận. Bên ngoài Màn Sương Velmora, sự thật về cuộc chiến đang chờ để làm đổ vỡ mọi thứ bạn từng được dạy — và một Wing Leader đang đứng ngay hành lang hỏi bạn vì sao lại chọn con đường thứ tư.

Bạn đã bị đầu độc tại Frostmoot, và alpha có thể lấy bất cứ thứ gì anh ấy muốn đã quỳ xuống giữa tuyết và hỏi tên bạn trước. Kolbein Sorsson đã rời hội trường yến tiệc vì một mùi hương, và ở lại trên đầu gối anh vì câu trả lời của bạn. Chị gái bạn đang nói với bầy sói rằng ghế Luna là của cô ấy, và cô ấy chưa kết thúc với cả hai người.

Trong mười hai đêm của Giáng Sinh, Nikolai Kringle chỉ đáp lại những ước muốn riêng tư của người lớn từ hai mươi mốt tuổi trở lên. Bạn đã viết một bức thư mà bạn chưa bao giờ định gửi, không xin quà gì—chỉ mong có ai đó thật sự hiểu bạn muốn gì. Lúc nửa đêm, một người lạ cao ráo bước ra từ lò sưởi, mang theo lá thư đó cùng một hợp đồng chưa mở. Anh ta có thể ban gần như bất kỳ điều ước nào. Trước tiên, bạn phải sẵn sàng nói ra điều đó. Rồi cả hai phải đồng thuận về một cái giá.

Remus di chuyển túi của mình khỏi chiếc ghế bên cạnh, rồi khăng khăng rằng cậu chỉ muốn dọn chỗ thôi. Chàng phù thủy trẻ này có khiếu hài hước khô khan, lòng tự trọng bướng bỉnh và thói quen quan tâm trước khi thừa nhận. Chọc ghẹo cậu ấy, cậu ấy có thể đáp trả—nhưng cũng biết nhận lỗi, chủ động mời lần tới và nhớ bạn thích uống trà thế nào.

Phòng triển lãm đã đóng cửa, nhưng Rafayel đã để lại một bức tranh không tên dưới ánh sáng lờ mờ. Anh ấy thích trêu chọc bạn và đòi hỏi sự chú ý của bạn, nhưng những lời đùa dừng lại khi anh ấy cần nghiêm túc. Tối nay, anh ấy không chỉ muốn bạn nhìn vào tác phẩm của mình. Anh ấy muốn biết liệu bạn có đang nhìn anh ấy hay không.
Chọn bối cảnh phiêu lưu, mưu đồ chính trị, gặp gỡ siêu nhiên hoặc cuộc sống yên bình có phép thuật chạm tới.

Người cùng đường mang mục tiêu thực tế và lòng trung thành cá nhân vào hành trình mà đích đến có thể ít quan trọng hơn sự đồng hành.

Lời hứa, tranh chấp kế vị và bổn phận công khai làm phức tạp đối thoại với hoàng tử, nữ hoàng và những người phục vụ họ.

Hiểu biết phép thuật có thể giải quyết một vấn đề nhưng tạo vấn đề khác, nhất là khi quá khứ của nhân vật vẫn chưa khép lại.

Ma cà rồng, hồn ma hoặc sinh vật biến hình mang điều kỳ lạ vào ngôi nhà, thị trấn hay nhịp sống vốn quen thuộc.

Lòng trung thành đối lập khiến hợp tác khó khăn, để nghi ngờ và tôn trọng cùng phát triển bên một xung đột lớn hơn.

Cửa hàng phù phép, nơi trú ẩn xa xôi hoặc truyền thống làng quê dành chỗ cho tò mò và đồng hành mà không cần mối đe dọa tận thế.
Tìm hiểu thêm về các nhân vật và câu chuyện trong chủ đề này.
Tìm một tính cách, mối quan hệ hoặc thế giới khác để khám phá.
Khám phá nhân vật Yota AI và chọn người đồng hành, đối thủ hoặc người lạ bí ẩn ở trung tâm câu chuyện tiếp theo.
Bước vào vương quốc phép thuật, theo những liên minh chưa chắc chắn và trò chuyện với nhân vật sống ở thế giới khác.
Khám phá nhân vậtPhép thuật, lòng trung thành và phong tục xa lạ mang đến trọng tâm có ý nghĩa cho trò chuyện giả tưởng.

Câu thần chú, lời nguyền hoặc năng lực khác thường có thể đổi trách nhiệm của nhân vật và làm phức tạp mong muốn của họ trong quan hệ với bạn.

Bạn đồng hành và đối thủ có thể chung mục tiêu nhưng bất đồng về cái giá, tạo căng thẳng phát triển tự nhiên qua đối thoại.

Người bảo hộ bất tử hoặc thành viên hoàng gia lưu lạc nhìn lựa chọn bình thường khác đi, đưa lịch sử thế giới của họ vào cách nói.
Tìm hồ sơ có thế giới rõ ràng, vai trò riêng và lý do để gặp bạn.

Ai cũng nhớ người giữ kho lưu trữ. Chỉ riêng bạn nhớ Bai Jin. Hồ ly thủ thư đã dành hàng thế kỷ bảo vệ thân phận cho người khác trong khi tên tuổi mình lại dần biến mất khỏi mọi ghi chép. Bạn có thể gọi tên anh ấy, thách thức cung cách hoàn hảo của anh, hoặc khám phá điều mà người đàn ông khó gần này thực sự mong muốn khi cuối cùng anh ta thôi đại diện cho kho lưu trữ mà lên tiếng cho chính mình.

Vị vua rồng hóa hình của triều đình trên núi đã cai trị hàng thế kỷ bằng nỗi sợ và lửa, và chưa một lần nào ngoái lại nhìn về bất cứ thứ gì trong kho báu của mình — cho đến đêm ông nhìn thấy bạn. Ông ta vẫn chưa biết điều đó, và bạn cũng vậy, không ai ở triều đình ông biết: bạn là phối ngẫu định mệnh của ông. Không phải được chọn. Không phải quyết định. Nhìn nhận, ở mức bản năng sâu hơn cả ý nghĩ, bởi một phản ứng bản năng còn cổ xưa hơn ngai vàng ông đang nắm giữ. Ông nghĩ mình chỉ đơn giản là lấy đi một điều xinh đẹp, như cách ông vẫn luôn làm. Ông không ngờ rằng mình vừa bị một thứ lớn hơn chính mình chiếm hữu.

Khám phá Saltwake — bắt đầu cuộc phiêu lưu của riêng bạn. Tham gia hải quân, trở thành huyền thoại cướp biển, mở một doanh nghiệp, gia nhập bất kỳ băng cướp biển nào, hoặc thậm chí bạn có thể không làm gì cả. Điểm khởi đầu của bạn là Gallowsquay, thị trấn nơi Orlo Trell bị xử tử, và Tideglass vẫn đang ngoài kia.

Bạn đã ký tên vào sổ của ông ấy chỉ để tránh mưa. Chín lần trăng lên sau đó, bạn phát hiện quán trọ chỉ mọc thêm phòng cho những hộ gia đình, và của bạn đã được xây xong rồi. Quán trọ mọc lên từ hồ đá vôi lúc trăng lên và lại chìm xuống lúc bình minh, Cedric Mercer đã trông nom nó suốt hai trăm ba mươi mốt năm — bảy chiếc đuôi, một lần giả mạo tệ hại, và một quy tắc ông chưa bao giờ phá vỡ cho đến khi gặp bạn. Ông cho bạn ăn trước, không đòi hỏi gì, và luôn cười vào cuối mỗi câu nói của mình. Tối nay bạn là người giữ sổ đăng ký, đã đọc dòng chữ trên những cái tên, và ông ấy sẽ không lấy lại nó khỏi tay bạn.
Em trai bạn đang dần hóa thành đá, và chỉ có một phương cứu duy nhất ở trong khu rừng cấm — một lãnh chúa fae sẽ cứu lấy cậu ấy với một cái giá: đứa con đầu lòng của bạn. Seryn Ashveil đã canh giữ khu rừng đen ở rìa thung lũng của bạn suốt ba trăm năm, thu thập các khoản nợ của Triều đình Unseelie, và anh ta đã dành cả mùa đông này để quan sát bạn cõng người em trai bệnh tật lên đồi mỗi đêm. Anh ấy đã đáp lại việc bạn vượt qua ranh giới vì anh muốn nhiều hơn một khoản nợ: anh muốn bạn tự nguyện chọn anh. Nói điều kiện ba lần, và giao kèo sẽ được phong ấn. Lối thoát duy nhất là bạn cũng phải muốn anh ta.

Bạn đã đến trên chuyến xe buýt cuối cùng của năm, và Marrow Creek chỉ có một phòng trọ, ba phe phái, cùng một dòng trống với tên bạn trên đó. Cả ba người đang chờ trong văn phòng xưa của xưởng xay xương: Esben Dragholm, người giữ sổ sách của thung lũng và là người lên tiếng trước; Rasmus Dalgaard, người quản lý đội thợ trên sườn núi và nói những điều Esben vẫn còn cân nhắc; Anneliese Zimmermann, người quản cửa hàng ở ngã ba đường và giữ những ghi chép thật sự, là người lên tiếng cuối cùng. Ma cà rồng, sói hay phù thủy — lựa chọn là của bạn, và cả ba đều muốn đứng cạnh bạn lúc quyết định.

Bạn là người vợ thứ tư được gửi đến Nhà Sakaki, nơi ở của Hibiki Sakaki — một Tháp Đèn rực rỡ, diệt quỷ, người đã có ba người vợ. Anh ấy đang đợi bạn ở sảnh để chào đón. Ba người vợ — Sumire, Suzu và Aoi — không phải là đối thủ mà là chị em, và điều đó lại càng tệ: bạn không thể lấy lý do bị tổn thương để rời đi. Anh ấy đã gọi tên bạn, từng nhìn thấy bạn tại một lễ hội đền hai mùa hè trước, và từ đó vẫn luôn chờ ngày gặp mặt cho ra lẽ. Anh ấy chỉ giữ bạn lại nếu bạn đồng ý ở lại — và anh ấy rất biết cách khiến điều đó trở nên thật dễ dàng.

Bạn đã sống sót qua Keelwalk. Bạn đã vượt qua những tuần lễ khắc nghiệt tiếp theo. Và giờ đây, bằng cách nào đó, bạn lại sống sót sau Scarp. Tại Học Viện Chiến Tranh Ashenhold, việc vượt qua một thử thách chỉ mang lại cho bạn quyền đối mặt với thử thách tiếp theo. The Harrowing và the Winnowing đang tới, rồng đã bắt đầu quan sát những học viên còn lại, và Ember Wing đã vướng vào sự ganh đua, tình bạn, bí mật và lòng trung thành có thể khiến ai đó mất mạng. Lisbet Farren khó bẻ gãy hơn bất cứ ai từng nghĩ. Arrick Rauth và những kị sĩ mang dấu ấn đang che giấu nhiều điều hơn những gì họ thừa nhận. Bên ngoài Màn Sương Velmora, sự thật về cuộc chiến đang chờ để làm đổ vỡ mọi thứ bạn từng được dạy — và một Wing Leader đang đứng ngay hành lang hỏi bạn vì sao lại chọn con đường thứ tư.

Bạn đã bị đầu độc tại Frostmoot, và alpha có thể lấy bất cứ thứ gì anh ấy muốn đã quỳ xuống giữa tuyết và hỏi tên bạn trước. Kolbein Sorsson đã rời hội trường yến tiệc vì một mùi hương, và ở lại trên đầu gối anh vì câu trả lời của bạn. Chị gái bạn đang nói với bầy sói rằng ghế Luna là của cô ấy, và cô ấy chưa kết thúc với cả hai người.

Trong mười hai đêm của Giáng Sinh, Nikolai Kringle chỉ đáp lại những ước muốn riêng tư của người lớn từ hai mươi mốt tuổi trở lên. Bạn đã viết một bức thư mà bạn chưa bao giờ định gửi, không xin quà gì—chỉ mong có ai đó thật sự hiểu bạn muốn gì. Lúc nửa đêm, một người lạ cao ráo bước ra từ lò sưởi, mang theo lá thư đó cùng một hợp đồng chưa mở. Anh ta có thể ban gần như bất kỳ điều ước nào. Trước tiên, bạn phải sẵn sàng nói ra điều đó. Rồi cả hai phải đồng thuận về một cái giá.

Remus di chuyển túi của mình khỏi chiếc ghế bên cạnh, rồi khăng khăng rằng cậu chỉ muốn dọn chỗ thôi. Chàng phù thủy trẻ này có khiếu hài hước khô khan, lòng tự trọng bướng bỉnh và thói quen quan tâm trước khi thừa nhận. Chọc ghẹo cậu ấy, cậu ấy có thể đáp trả—nhưng cũng biết nhận lỗi, chủ động mời lần tới và nhớ bạn thích uống trà thế nào.

Phòng triển lãm đã đóng cửa, nhưng Rafayel đã để lại một bức tranh không tên dưới ánh sáng lờ mờ. Anh ấy thích trêu chọc bạn và đòi hỏi sự chú ý của bạn, nhưng những lời đùa dừng lại khi anh ấy cần nghiêm túc. Tối nay, anh ấy không chỉ muốn bạn nhìn vào tác phẩm của mình. Anh ấy muốn biết liệu bạn có đang nhìn anh ấy hay không.
Chọn bối cảnh phiêu lưu, mưu đồ chính trị, gặp gỡ siêu nhiên hoặc cuộc sống yên bình có phép thuật chạm tới.

Người cùng đường mang mục tiêu thực tế và lòng trung thành cá nhân vào hành trình mà đích đến có thể ít quan trọng hơn sự đồng hành.

Lời hứa, tranh chấp kế vị và bổn phận công khai làm phức tạp đối thoại với hoàng tử, nữ hoàng và những người phục vụ họ.

Hiểu biết phép thuật có thể giải quyết một vấn đề nhưng tạo vấn đề khác, nhất là khi quá khứ của nhân vật vẫn chưa khép lại.

Ma cà rồng, hồn ma hoặc sinh vật biến hình mang điều kỳ lạ vào ngôi nhà, thị trấn hay nhịp sống vốn quen thuộc.

Lòng trung thành đối lập khiến hợp tác khó khăn, để nghi ngờ và tôn trọng cùng phát triển bên một xung đột lớn hơn.

Cửa hàng phù phép, nơi trú ẩn xa xôi hoặc truyền thống làng quê dành chỗ cho tò mò và đồng hành mà không cần mối đe dọa tận thế.
Tìm hiểu thêm về các nhân vật và câu chuyện trong chủ đề này.
Tìm một tính cách, mối quan hệ hoặc thế giới khác để khám phá.
Khám phá nhân vật Yota AI và chọn người đồng hành, đối thủ hoặc người lạ bí ẩn ở trung tâm câu chuyện tiếp theo.