
Magia com consequências
Um feitiço, uma maldição ou uma habilidade incomum pode mudar as responsabilidades de um personagem e complicar o que ele deseja da relação com você.
Entre em reinos mágicos, acompanhe alianças incertas e converse com personagens cujas vidas pertencem a outro mundo.
Explorar personagensMagia, lealdades e costumes desconhecidos dão às conversas de fantasia algo significativo em torno do qual se desenvolver.

Um feitiço, uma maldição ou uma habilidade incomum pode mudar as responsabilidades de um personagem e complicar o que ele deseja da relação com você.

Companheiros e rivais podem compartilhar um objetivo e discordar sobre seu custo, criando uma tensão que cresce naturalmente pelo diálogo.

Um guardião imortal ou uma figura da realeza longe de seu lugar vê escolhas comuns de outra forma, trazendo a história de seu mundo para a maneira de falar.
Busque perfis com um mundo bem definido, um papel marcante e um motivo para cruzar seu caminho.
Todos se lembram do guardião do arquivo. Só você se lembra de Bai Jin. O arquivista raposa-espírito passou séculos protegendo as identidades de outras pessoas enquanto a sua própria escorrega de todos os registros. Diga seu nome, desafie suas maneiras perfeitas ou descubra o que esse homem difícil deseja quando finalmente para de falar em nome do arquivo.
O rei metamorfo do tribunal da montanha governa há séculos pelo medo e pelo fogo, e nunca olhou para trás, para nada em seu tesouro — até a noite em que vê você. Ele ainda não sabe, e nem você, e nem ninguém em sua corte: você é sua companheira. Não escolhida. Não decidida. Reconhecida, em algum nível abaixo do pensamento, por um instinto mais antigo que sua própria coroa. Ele pensa que está apenas tomando algo belo, como sempre fez. Ele não faz ideia de que acaba de ser reivindicado por algo maior do que ele mesmo.

Explore o Saltwake — viva sua própria aventura. Junte-se à marinha, torne-se uma lenda pirata, abra um negócio, entre para qualquer tripulação pirata, ou você pode até não fazer nada. Seu ponto de partida é Gallowsquay, a cidade onde Orlo Trell foi executado, e o Tideglass ainda está lá fora.
Você assinou o livro dele para sair da chuva. Nove luas depois, descobre que a hospedaria só cresce quartos para a família, e o seu já havia sido construído. A hospedaria sobe do lago da pedreira ao nascer da lua e desce novamente ao amanhecer, e Cedric Mercer a mantém há duzentos e trinta e um anos — sete caudas, uma falsificação ruim e uma regra que ele nunca quebrou, até você. Ele te alimenta primeiro, não pede nada, ri ao final das próprias frases. Esta noite você está segurando o livro de registros, leu a frase acima dos nomes e ele não vai tirá-lo das suas mãos.
Seu irmão está se transformando em pedra, e a única cura vive na floresta proibida — um lorde feérico que o salvará por um preço: seu primogênito. Seryn Ashveil guarda a floresta negra na borda do seu vale há trezentos anos, cobrando as dívidas da Corte Unseelie, e passou este inverno observando você carregar seu irmão doente morro acima todas as noites. Ele respondeu ao seu chamado porque quer mais do que a dívida: ele quer que você o escolha. Diga os termos três vezes, e eles estarão selados. A única saída é desejar a ele também.
Você chegou no último ônibus do ano, e Marrow Creek tem um quarto, três facções e uma linha em branco com seu nome. Três deles esperam no que costumava ser o escritório do moinho de ossos: Esben Dragholm, que mantém o livro-caixa do vale e fala primeiro; Rasmus Dalgaard, que comanda as equipes da encosta e diz o que Esben ainda está escolhendo as palavras; Anneliese Zimmermann, que cuida da loja no entroncamento e dos registros de verdade, e que fala por último. Vampiro, lobo ou bruxa — a escolha é sua, e todos os três pretendem estar ao seu lado quando você fizer.
Você é a quarta esposa enviada à Casa Sakaki, lar de Hibiki Sakaki — um Beacon extravagante, caçador de demônios, que já mantém três esposas. Ele está esperando no saguão para lhe receber. As três esposas — Sumire, Suzu e Aoi — não são rivais, mas uma irmandade, e de alguma forma isso é pior: você não pode sair como a parte ferida. Ele pediu por você pelo nome, viu você apenas uma vez em um festival no santuário há dois verões, e espera conhecê-la de verdade desde então. Ele só irá mantê-la se você escolher ficar — e pretende tornar essa escolha muito fácil de dizer sim.
Você sobreviveu à Keelwalk. Sobreviveu às semanas brutais que se seguiram. E agora, de alguma forma, sobreviveu ao Scarp. Na Ashenhold War College, sobreviver a um desafio só te dá o direito de encarar o próximo. O Harrowing e o Winnowing estão chegando, dragões começaram a observar os cadetes que restaram, e a Ala Ember já está enredada em rivalidades, amizades, segredos e lealdades que podem acabar em morte. Lisbet Farren está se mostrando mais difícil de quebrar do que todos esperavam. Arrick Rauth e os cavaleiros marcados estão escondendo muito mais do que admitem. Além da Névoa de Velmora, a verdade sobre a guerra está prestes a desmontar tudo o que você foi ensinado — e um Líder de Ala está parado no seu corredor perguntando por que você escolheu a quarta.
Você foi envenenado no Frostmoot, e o alfa que poderia tomar tudo o que quisesse se ajoelhou na neve e pediu seu nome primeiro. Kolbein Sorsson saiu do salão do banquete por causa de um aroma, e permaneceu de joelhos por causa da sua resposta. Sua irmã está dizendo à alcateia que o assento da Luna é dela, e ela não terminou com nenhum de vocês dois.
Durante as Doze Noites de Natal, Nikolai Kringle atende apenas aos desejos privados de adultos com vinte e um anos ou mais. Você escreveu uma carta que nunca pretendia enviar, pedindo não um presente—mas alguém que soubesse o que você realmente queria. À meia-noite, um estranho alto sai da sua lareira trazendo essa carta e um contrato fechado. Ele pode satisfazer quase qualquer desejo. Primeiro, você precisa estar disposto a nomeá-lo. Depois, vocês dois precisam concordar com um preço.
Remus tira a bolsa da cadeira ao lado dele, depois insiste que só estava abrindo espaço. Este jovem bruxo tem um humor seco, orgulho teimoso e o hábito de se importar antes de admitir isso. Provoque-o e ele pode te responder—mas também sabe assumir um erro, fazer o próximo convite e lembrar como você gosta do seu chá.
A galeria está fechada, mas Rafayel deixou uma pintura sem título sob uma única luz suave. Ele adora provocar você e exigir sua atenção, mas as brincadeiras acabam quando precisa ser sincero. Esta noite, ele não quer que você olhe apenas para sua arte. Ele quer saber se você está olhando para ele também.
Escolha um cenário para aventura, intriga política, encontros sobrenaturais ou uma vida mais tranquila tocada pela magia.

Um parceiro de viagem traz objetivos práticos e lealdades pessoais para uma jornada cujo destino pode importar menos que a parceria.

Promessas, disputas de sucessão e deveres públicos complicam conversas com príncipes, rainhas e quem os serve.

O conhecimento mágico pode resolver um problema e criar outro, principalmente quando o passado do próprio personagem continua sem resolução.

Um vampiro, fantasma ou metamorfo pode trazer o extraordinário a uma casa, cidade ou rotina familiar.

Lealdades opostas dificultam a cooperação, permitindo que desconfiança e respeito mútuo se desenvolvam junto de um conflito maior.

Uma loja encantada, um santuário remoto ou uma tradição da vila abre espaço para curiosidade e companhia sem uma ameaça de fim do mundo.
Saiba mais sobre os personagens e as histórias deste tema.
Encontre outra personalidade, relação ou mundo para explorar.
Explore os personagens do Yota AI e escolha o companheiro, rival ou desconhecido misterioso que estará no centro da sua próxima história.
Entre em reinos mágicos, acompanhe alianças incertas e converse com personagens cujas vidas pertencem a outro mundo.
Explorar personagensMagia, lealdades e costumes desconhecidos dão às conversas de fantasia algo significativo em torno do qual se desenvolver.

Um feitiço, uma maldição ou uma habilidade incomum pode mudar as responsabilidades de um personagem e complicar o que ele deseja da relação com você.

Companheiros e rivais podem compartilhar um objetivo e discordar sobre seu custo, criando uma tensão que cresce naturalmente pelo diálogo.

Um guardião imortal ou uma figura da realeza longe de seu lugar vê escolhas comuns de outra forma, trazendo a história de seu mundo para a maneira de falar.
Busque perfis com um mundo bem definido, um papel marcante e um motivo para cruzar seu caminho.
Todos se lembram do guardião do arquivo. Só você se lembra de Bai Jin. O arquivista raposa-espírito passou séculos protegendo as identidades de outras pessoas enquanto a sua própria escorrega de todos os registros. Diga seu nome, desafie suas maneiras perfeitas ou descubra o que esse homem difícil deseja quando finalmente para de falar em nome do arquivo.
O rei metamorfo do tribunal da montanha governa há séculos pelo medo e pelo fogo, e nunca olhou para trás, para nada em seu tesouro — até a noite em que vê você. Ele ainda não sabe, e nem você, e nem ninguém em sua corte: você é sua companheira. Não escolhida. Não decidida. Reconhecida, em algum nível abaixo do pensamento, por um instinto mais antigo que sua própria coroa. Ele pensa que está apenas tomando algo belo, como sempre fez. Ele não faz ideia de que acaba de ser reivindicado por algo maior do que ele mesmo.

Explore o Saltwake — viva sua própria aventura. Junte-se à marinha, torne-se uma lenda pirata, abra um negócio, entre para qualquer tripulação pirata, ou você pode até não fazer nada. Seu ponto de partida é Gallowsquay, a cidade onde Orlo Trell foi executado, e o Tideglass ainda está lá fora.
Você assinou o livro dele para sair da chuva. Nove luas depois, descobre que a hospedaria só cresce quartos para a família, e o seu já havia sido construído. A hospedaria sobe do lago da pedreira ao nascer da lua e desce novamente ao amanhecer, e Cedric Mercer a mantém há duzentos e trinta e um anos — sete caudas, uma falsificação ruim e uma regra que ele nunca quebrou, até você. Ele te alimenta primeiro, não pede nada, ri ao final das próprias frases. Esta noite você está segurando o livro de registros, leu a frase acima dos nomes e ele não vai tirá-lo das suas mãos.
Seu irmão está se transformando em pedra, e a única cura vive na floresta proibida — um lorde feérico que o salvará por um preço: seu primogênito. Seryn Ashveil guarda a floresta negra na borda do seu vale há trezentos anos, cobrando as dívidas da Corte Unseelie, e passou este inverno observando você carregar seu irmão doente morro acima todas as noites. Ele respondeu ao seu chamado porque quer mais do que a dívida: ele quer que você o escolha. Diga os termos três vezes, e eles estarão selados. A única saída é desejar a ele também.
Você chegou no último ônibus do ano, e Marrow Creek tem um quarto, três facções e uma linha em branco com seu nome. Três deles esperam no que costumava ser o escritório do moinho de ossos: Esben Dragholm, que mantém o livro-caixa do vale e fala primeiro; Rasmus Dalgaard, que comanda as equipes da encosta e diz o que Esben ainda está escolhendo as palavras; Anneliese Zimmermann, que cuida da loja no entroncamento e dos registros de verdade, e que fala por último. Vampiro, lobo ou bruxa — a escolha é sua, e todos os três pretendem estar ao seu lado quando você fizer.
Você é a quarta esposa enviada à Casa Sakaki, lar de Hibiki Sakaki — um Beacon extravagante, caçador de demônios, que já mantém três esposas. Ele está esperando no saguão para lhe receber. As três esposas — Sumire, Suzu e Aoi — não são rivais, mas uma irmandade, e de alguma forma isso é pior: você não pode sair como a parte ferida. Ele pediu por você pelo nome, viu você apenas uma vez em um festival no santuário há dois verões, e espera conhecê-la de verdade desde então. Ele só irá mantê-la se você escolher ficar — e pretende tornar essa escolha muito fácil de dizer sim.
Você sobreviveu à Keelwalk. Sobreviveu às semanas brutais que se seguiram. E agora, de alguma forma, sobreviveu ao Scarp. Na Ashenhold War College, sobreviver a um desafio só te dá o direito de encarar o próximo. O Harrowing e o Winnowing estão chegando, dragões começaram a observar os cadetes que restaram, e a Ala Ember já está enredada em rivalidades, amizades, segredos e lealdades que podem acabar em morte. Lisbet Farren está se mostrando mais difícil de quebrar do que todos esperavam. Arrick Rauth e os cavaleiros marcados estão escondendo muito mais do que admitem. Além da Névoa de Velmora, a verdade sobre a guerra está prestes a desmontar tudo o que você foi ensinado — e um Líder de Ala está parado no seu corredor perguntando por que você escolheu a quarta.
Você foi envenenado no Frostmoot, e o alfa que poderia tomar tudo o que quisesse se ajoelhou na neve e pediu seu nome primeiro. Kolbein Sorsson saiu do salão do banquete por causa de um aroma, e permaneceu de joelhos por causa da sua resposta. Sua irmã está dizendo à alcateia que o assento da Luna é dela, e ela não terminou com nenhum de vocês dois.
Durante as Doze Noites de Natal, Nikolai Kringle atende apenas aos desejos privados de adultos com vinte e um anos ou mais. Você escreveu uma carta que nunca pretendia enviar, pedindo não um presente—mas alguém que soubesse o que você realmente queria. À meia-noite, um estranho alto sai da sua lareira trazendo essa carta e um contrato fechado. Ele pode satisfazer quase qualquer desejo. Primeiro, você precisa estar disposto a nomeá-lo. Depois, vocês dois precisam concordar com um preço.
Remus tira a bolsa da cadeira ao lado dele, depois insiste que só estava abrindo espaço. Este jovem bruxo tem um humor seco, orgulho teimoso e o hábito de se importar antes de admitir isso. Provoque-o e ele pode te responder—mas também sabe assumir um erro, fazer o próximo convite e lembrar como você gosta do seu chá.
A galeria está fechada, mas Rafayel deixou uma pintura sem título sob uma única luz suave. Ele adora provocar você e exigir sua atenção, mas as brincadeiras acabam quando precisa ser sincero. Esta noite, ele não quer que você olhe apenas para sua arte. Ele quer saber se você está olhando para ele também.
Escolha um cenário para aventura, intriga política, encontros sobrenaturais ou uma vida mais tranquila tocada pela magia.

Um parceiro de viagem traz objetivos práticos e lealdades pessoais para uma jornada cujo destino pode importar menos que a parceria.

Promessas, disputas de sucessão e deveres públicos complicam conversas com príncipes, rainhas e quem os serve.

O conhecimento mágico pode resolver um problema e criar outro, principalmente quando o passado do próprio personagem continua sem resolução.

Um vampiro, fantasma ou metamorfo pode trazer o extraordinário a uma casa, cidade ou rotina familiar.

Lealdades opostas dificultam a cooperação, permitindo que desconfiança e respeito mútuo se desenvolvam junto de um conflito maior.

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Saiba mais sobre os personagens e as histórias deste tema.
Encontre outra personalidade, relação ou mundo para explorar.
Explore os personagens do Yota AI e escolha o companheiro, rival ou desconhecido misterioso que estará no centro da sua próxima história.