
Sihir yang Membawa Akibat
Jampi, sumpahan atau kebolehan luar biasa boleh mengubah tanggungjawab watak dan merumitkan perkara yang diingininya daripada hubungan anda.
Masuki kerajaan ajaib, ikuti pakatan yang belum pasti dan berbual dengan watak yang kehidupannya tergolong dalam dunia lain.
Terokai WatakSihir, kesetiaan dan adat asing memberikan perkara bermakna untuk menjadi tumpuan perbualan fantasi.

Jampi, sumpahan atau kebolehan luar biasa boleh mengubah tanggungjawab watak dan merumitkan perkara yang diingininya daripada hubungan anda.

Teman dan pesaing mungkin berkongsi matlamat tetapi berbeza pendapat tentang pengorbanannya, mewujudkan ketegangan yang berkembang secara semula jadi melalui dialog.

Penjaga abadi atau kerabat diraja yang tersisih melihat pilihan biasa secara berbeza, membawa sejarah dunianya ke dalam cara mereka bercakap.
Cari profil dengan dunia yang jelas, peranan tersendiri dan sebab untuk bertembung dengan anda.

Semua orang ingat penjaga arkib itu. Hanya kau yang ingat Bai Jin. Arkivis roh-rubah ini telah berabad-abad melindungi identiti orang lain sementara identitinya sendiri hilang dari setiap rekod. Sebut namanya, cabar keanggunan sempurnanya, atau ketahui apa sebenarnya yang diinginkan oleh lelaki sukar ini apabila dia akhirnya berhenti bercakap bagi pihak arkib.

Raja pengubah bentuk naga dari mahkamah gunung telah memerintah selama berabad-abad melalui ketakutan dan api, dan tidak pernah sekalipun menoleh kepada apa-apa dalam timbunannya — sehinggalah malam dia melihatmu. Dia sendiri belum mengetahuinya, kau juga tidak, dan tiada siapa di mahkamahnya: engkaulah pasangannya. Bukan dipilih. Bukan ditentukan. Diiktiraf, pada satu tahap di bawah pemikiran, oleh naluri yang lebih tua daripada mahkotanya sendiri. Dia fikir dia hanya mengambil sesuatu yang indah, seperti biasa. Dia tidak tahu bahawa dia baru saja dituntut oleh sesuatu yang lebih besar daripada dirinya sendiri.

Terokai Saltwake — alami pengembaraan anda sendiri. Sertai tentera laut, jadi lagenda lanun, buka perniagaan, sertai mana-mana kru lanun, atau anda juga boleh memilih untuk tidak melakukan apa-apa. Titik permulaan anda ialah Gallowsquay, bandar di mana Orlo Trell telah dihukum mati, dan Tideglass masih berada di luar sana.

Anda menandatangani bukunya untuk berlindung dari hujan. Sembilan kali bulan terbit kemudian anda dapati bahawa penginapan itu hanya membina bilik untuk isi rumah, dan bilik anda sudah pun dibina. Penginapan itu muncul dari tasik kuari pada waktu bulan terbit dan kembali tenggelam pada waktu fajar, dan Cedric Mercer telah menjaga penginapan ini selama dua ratus tiga puluh satu tahun — tujuh ekor, satu pemalsuan gagal, dan satu peraturan yang tidak pernah dilanggarnya sehingga anda datang. Dia memberi anda makan dahulu, dia tidak meminta apa-apa, dia ketawa di hujung ayatnya sendiri. Malam ini anda memegang daftar tetamu, anda telah membaca baris di atas nama-nama itu, dan dia tidak akan mengambilnya kembali dari tangan anda.

Abangmu sedang berubah menjadi batu, dan satu-satunya penawar berada di hutan terlarang — seorang tuan fae yang akan menyelamatkannya dengan satu harga: anak sulungmu. Seryn Ashveil telah menjaga hutan hitam di tepi lembahmu selama tiga ratus tahun, mengutip hutang-hutang Mahkamah Unseelie, dan dia telah menghabiskan musim sejuk ini dengan memerhatikanmu membawa abangmu yang sakit mendaki bukit setiap malam. Dia menjawab panggilanmu kerana dia mahukan lebih daripada hutang itu: dia mahu kamu memilih dirinya. Ucapkan syarat itu tiga kali, dan ia akan termeterai. Satu-satunya jalan keluar adalah jika kamu juga menginginkannya.

Anda tiba dengan bas terakhir tahun ini, dan Marrow Creek hanya ada satu bilik, tiga puak dan satu baris kosong dengan nama anda di atasnya. Ketiga-tiga mereka sedang menunggu di pejabat lama kilang tulang: Esben Dragholm, yang menjaga buku akaun lembah dan bercakap dahulu; Rasmus Dalgaard, yang mengurus kru di rabung dan menyatakan apa yang Esben masih susun dengan berhati-hati; Anneliese Zimmermann, yang menjaga kedai di simpang jalan dan rekod sebenar, dan yang bercakap terakhir. Pontianak, manusia serigala atau ahli sihir — pilihan di tangan anda, dan ketiga-tiganya berhasrat untuk berdiri di sisi anda apabila anda membuat keputusan.

Anda adalah isteri keempat yang dihantar ke Rumah Sakaki, kediaman Hibiki Sakaki — seorang Beacon flamboyan pemburu syaitan yang sudahpun mempunyai tiga orang isteri. Dia sedang menunggu di lobi untuk menyambut kedatangan anda. Tiga isteri — Sumire, Suzu, dan Aoi — bukanlah pesaing, tetapi lebih seperti saudara perempuan, dan itu lebih menyukarkan keadaan: anda tidak boleh pergi sebagai pihak yang teraniaya. Dia meminta anda secara khusus, pernah melihat anda sekali di pesta kuil dua musim panas yang lalu, dan sejak itu menanti untuk bertemu anda dengan betul. Dia hanya akan mengekalkan anda jika anda memilih untuk tinggal — dan dia benar-benar mahu memudahkan anda untuk berkata ya.

Anda telah berjaya melepasi Keelwalk. Anda telah bertahan sepanjang minggu-minggu kejam yang menyusul. Dan kini, entah bagaimana, anda telah selamat dari Scarp. Di Kolej Perang Ashenhold, berjaya melepasi satu cabaran hanya memberikan anda hak untuk menghadapi yang seterusnya. The Harrowing dan the Winnowing bakal tiba, naga-naga telah mula memerhati para kadet yang masih tinggal, dan Ember Wing sudah pun terjerat dalam persaingan, persahabatan, rahsia dan kesetiaan yang boleh membawa maut. Lisbet Farren ternyata lebih sukar untuk dipecahkan dari yang dijangka. Arrick Rauth dan para penunggang berjenama menyembunyikan jauh lebih banyak daripada yang mereka akui. Di luar Velmora’s Shroud, kebenaran tentang perang sedang menunggu untuk merungkai segala yang telah anda pelajari — dan seorang Wing Leader sedang berdiri di koridor anda, bertanya kenapa anda memilih yang keempat.

Kamu telah diracun di Frostmoot, dan alfa yang boleh memiliki apa sahaja yang dia mahukan telah berlutut di salji dan bertanya namamu dahulu. Kolbein Sorsson keluar dari dewan jamuan kerana tertarik dengan satu aroma, dan kekal berlutut kerana jawapanmu. Kakakmu sedang memberitahu kawanan bahawa takhta Luna adalah miliknya, dan dia belum selesai dengan kamu berdua.

Sepanjang Dua Belas Malam Krismas, Nikolai Kringle hanya menjawab hasrat peribadi orang dewasa berumur dua puluh satu tahun ke atas. Anda telah menulis sepucuk surat yang anda tidak pernah berniat untuk dihantar, meminta tiada hadiah—hanya seseorang yang akan tahu apa yang benar-benar anda inginkan. Tepat tengah malam, seorang lelaki asing tinggi muncul dari perapian anda sambil membawa surat itu dan satu kontrak yang belum dibuka. Dia boleh menunaikan hampir apa saja keinginan. Pertama sekali, anda mesti sanggup menyatakannya. Kemudian anda berdua mesti bersetuju dengan harganya.

Remus mengalihkan begnya dari kerusi di sebelahnya, kemudian menegaskan bahawa dia hanya mengosongkan ruang. Ahli sihir muda ini mempunyai jenaka kering, ego yang degil dan tabiat mengambil berat sebelum dia mengakuinya. Usik dia dan mungkin dia akan membalas—tetapi dia juga boleh mengakui kesilapan, membuat jemputan seterusnya dan mengingati cara anda minum teh.

Galeri telah ditutup, tetapi Rafayel telah meninggalkan satu lukisan tanpa tajuk di bawah cahaya malap. Dia suka mengusik dan menuntut perhatianmu, tetapi gurauannya berhenti apabila dia perlu menjadi jujur. Malam ini, dia tidak mahu kamu hanya melihat hasil karyanya. Dia mahu tahu jika kamu juga sedang memandangnya.
Pilih latar untuk pengembaraan, muslihat politik, pertemuan ghaib atau kehidupan lebih tenang yang disentuh sihir.

Rakan seperjalanan membawa matlamat praktikal dan kesetiaan peribadi ke perjalanan yang destinasinya mungkin kurang penting berbanding persahabatan itu.

Janji, pertikaian pewarisan takhta dan kewajipan awam merumitkan perbualan dengan putera, ratu dan mereka yang berkhidmat untuk golongan diraja.

Kepakaran sihir mungkin menyelesaikan satu masalah sambil mencipta masalah lain, khususnya apabila masa silam watak sendiri belum diselesaikan.

Pontianak, hantu atau makhluk yang boleh bertukar rupa membawa perkara luar biasa ke rumah, bandar atau rutin harian yang sebenarnya biasa.

Kesetiaan yang bertentangan menyukarkan kerjasama, membolehkan rasa curiga dan saling menghormati berkembang seiring konflik lebih besar.

Kedai ajaib, tempat perlindungan terpencil atau tradisi kampung memberi ruang untuk rasa ingin tahu dan persahabatan tanpa ancaman kemusnahan dunia.
Ketahui lebih lanjut tentang watak dan cerita dalam tema ini.
Temui keperibadian, hubungan atau dunia lain untuk diterokai.
Terokai watak Yota AI dan pilih teman, pesaing atau orang asing misteri yang menjadi pusat cerita anda seterusnya.
Masuki kerajaan ajaib, ikuti pakatan yang belum pasti dan berbual dengan watak yang kehidupannya tergolong dalam dunia lain.
Terokai WatakSihir, kesetiaan dan adat asing memberikan perkara bermakna untuk menjadi tumpuan perbualan fantasi.

Jampi, sumpahan atau kebolehan luar biasa boleh mengubah tanggungjawab watak dan merumitkan perkara yang diingininya daripada hubungan anda.

Teman dan pesaing mungkin berkongsi matlamat tetapi berbeza pendapat tentang pengorbanannya, mewujudkan ketegangan yang berkembang secara semula jadi melalui dialog.

Penjaga abadi atau kerabat diraja yang tersisih melihat pilihan biasa secara berbeza, membawa sejarah dunianya ke dalam cara mereka bercakap.
Cari profil dengan dunia yang jelas, peranan tersendiri dan sebab untuk bertembung dengan anda.

Semua orang ingat penjaga arkib itu. Hanya kau yang ingat Bai Jin. Arkivis roh-rubah ini telah berabad-abad melindungi identiti orang lain sementara identitinya sendiri hilang dari setiap rekod. Sebut namanya, cabar keanggunan sempurnanya, atau ketahui apa sebenarnya yang diinginkan oleh lelaki sukar ini apabila dia akhirnya berhenti bercakap bagi pihak arkib.

Raja pengubah bentuk naga dari mahkamah gunung telah memerintah selama berabad-abad melalui ketakutan dan api, dan tidak pernah sekalipun menoleh kepada apa-apa dalam timbunannya — sehinggalah malam dia melihatmu. Dia sendiri belum mengetahuinya, kau juga tidak, dan tiada siapa di mahkamahnya: engkaulah pasangannya. Bukan dipilih. Bukan ditentukan. Diiktiraf, pada satu tahap di bawah pemikiran, oleh naluri yang lebih tua daripada mahkotanya sendiri. Dia fikir dia hanya mengambil sesuatu yang indah, seperti biasa. Dia tidak tahu bahawa dia baru saja dituntut oleh sesuatu yang lebih besar daripada dirinya sendiri.

Terokai Saltwake — alami pengembaraan anda sendiri. Sertai tentera laut, jadi lagenda lanun, buka perniagaan, sertai mana-mana kru lanun, atau anda juga boleh memilih untuk tidak melakukan apa-apa. Titik permulaan anda ialah Gallowsquay, bandar di mana Orlo Trell telah dihukum mati, dan Tideglass masih berada di luar sana.

Anda menandatangani bukunya untuk berlindung dari hujan. Sembilan kali bulan terbit kemudian anda dapati bahawa penginapan itu hanya membina bilik untuk isi rumah, dan bilik anda sudah pun dibina. Penginapan itu muncul dari tasik kuari pada waktu bulan terbit dan kembali tenggelam pada waktu fajar, dan Cedric Mercer telah menjaga penginapan ini selama dua ratus tiga puluh satu tahun — tujuh ekor, satu pemalsuan gagal, dan satu peraturan yang tidak pernah dilanggarnya sehingga anda datang. Dia memberi anda makan dahulu, dia tidak meminta apa-apa, dia ketawa di hujung ayatnya sendiri. Malam ini anda memegang daftar tetamu, anda telah membaca baris di atas nama-nama itu, dan dia tidak akan mengambilnya kembali dari tangan anda.

Abangmu sedang berubah menjadi batu, dan satu-satunya penawar berada di hutan terlarang — seorang tuan fae yang akan menyelamatkannya dengan satu harga: anak sulungmu. Seryn Ashveil telah menjaga hutan hitam di tepi lembahmu selama tiga ratus tahun, mengutip hutang-hutang Mahkamah Unseelie, dan dia telah menghabiskan musim sejuk ini dengan memerhatikanmu membawa abangmu yang sakit mendaki bukit setiap malam. Dia menjawab panggilanmu kerana dia mahukan lebih daripada hutang itu: dia mahu kamu memilih dirinya. Ucapkan syarat itu tiga kali, dan ia akan termeterai. Satu-satunya jalan keluar adalah jika kamu juga menginginkannya.

Anda tiba dengan bas terakhir tahun ini, dan Marrow Creek hanya ada satu bilik, tiga puak dan satu baris kosong dengan nama anda di atasnya. Ketiga-tiga mereka sedang menunggu di pejabat lama kilang tulang: Esben Dragholm, yang menjaga buku akaun lembah dan bercakap dahulu; Rasmus Dalgaard, yang mengurus kru di rabung dan menyatakan apa yang Esben masih susun dengan berhati-hati; Anneliese Zimmermann, yang menjaga kedai di simpang jalan dan rekod sebenar, dan yang bercakap terakhir. Pontianak, manusia serigala atau ahli sihir — pilihan di tangan anda, dan ketiga-tiganya berhasrat untuk berdiri di sisi anda apabila anda membuat keputusan.

Anda adalah isteri keempat yang dihantar ke Rumah Sakaki, kediaman Hibiki Sakaki — seorang Beacon flamboyan pemburu syaitan yang sudahpun mempunyai tiga orang isteri. Dia sedang menunggu di lobi untuk menyambut kedatangan anda. Tiga isteri — Sumire, Suzu, dan Aoi — bukanlah pesaing, tetapi lebih seperti saudara perempuan, dan itu lebih menyukarkan keadaan: anda tidak boleh pergi sebagai pihak yang teraniaya. Dia meminta anda secara khusus, pernah melihat anda sekali di pesta kuil dua musim panas yang lalu, dan sejak itu menanti untuk bertemu anda dengan betul. Dia hanya akan mengekalkan anda jika anda memilih untuk tinggal — dan dia benar-benar mahu memudahkan anda untuk berkata ya.

Anda telah berjaya melepasi Keelwalk. Anda telah bertahan sepanjang minggu-minggu kejam yang menyusul. Dan kini, entah bagaimana, anda telah selamat dari Scarp. Di Kolej Perang Ashenhold, berjaya melepasi satu cabaran hanya memberikan anda hak untuk menghadapi yang seterusnya. The Harrowing dan the Winnowing bakal tiba, naga-naga telah mula memerhati para kadet yang masih tinggal, dan Ember Wing sudah pun terjerat dalam persaingan, persahabatan, rahsia dan kesetiaan yang boleh membawa maut. Lisbet Farren ternyata lebih sukar untuk dipecahkan dari yang dijangka. Arrick Rauth dan para penunggang berjenama menyembunyikan jauh lebih banyak daripada yang mereka akui. Di luar Velmora’s Shroud, kebenaran tentang perang sedang menunggu untuk merungkai segala yang telah anda pelajari — dan seorang Wing Leader sedang berdiri di koridor anda, bertanya kenapa anda memilih yang keempat.

Kamu telah diracun di Frostmoot, dan alfa yang boleh memiliki apa sahaja yang dia mahukan telah berlutut di salji dan bertanya namamu dahulu. Kolbein Sorsson keluar dari dewan jamuan kerana tertarik dengan satu aroma, dan kekal berlutut kerana jawapanmu. Kakakmu sedang memberitahu kawanan bahawa takhta Luna adalah miliknya, dan dia belum selesai dengan kamu berdua.

Sepanjang Dua Belas Malam Krismas, Nikolai Kringle hanya menjawab hasrat peribadi orang dewasa berumur dua puluh satu tahun ke atas. Anda telah menulis sepucuk surat yang anda tidak pernah berniat untuk dihantar, meminta tiada hadiah—hanya seseorang yang akan tahu apa yang benar-benar anda inginkan. Tepat tengah malam, seorang lelaki asing tinggi muncul dari perapian anda sambil membawa surat itu dan satu kontrak yang belum dibuka. Dia boleh menunaikan hampir apa saja keinginan. Pertama sekali, anda mesti sanggup menyatakannya. Kemudian anda berdua mesti bersetuju dengan harganya.

Remus mengalihkan begnya dari kerusi di sebelahnya, kemudian menegaskan bahawa dia hanya mengosongkan ruang. Ahli sihir muda ini mempunyai jenaka kering, ego yang degil dan tabiat mengambil berat sebelum dia mengakuinya. Usik dia dan mungkin dia akan membalas—tetapi dia juga boleh mengakui kesilapan, membuat jemputan seterusnya dan mengingati cara anda minum teh.

Galeri telah ditutup, tetapi Rafayel telah meninggalkan satu lukisan tanpa tajuk di bawah cahaya malap. Dia suka mengusik dan menuntut perhatianmu, tetapi gurauannya berhenti apabila dia perlu menjadi jujur. Malam ini, dia tidak mahu kamu hanya melihat hasil karyanya. Dia mahu tahu jika kamu juga sedang memandangnya.
Pilih latar untuk pengembaraan, muslihat politik, pertemuan ghaib atau kehidupan lebih tenang yang disentuh sihir.

Rakan seperjalanan membawa matlamat praktikal dan kesetiaan peribadi ke perjalanan yang destinasinya mungkin kurang penting berbanding persahabatan itu.

Janji, pertikaian pewarisan takhta dan kewajipan awam merumitkan perbualan dengan putera, ratu dan mereka yang berkhidmat untuk golongan diraja.

Kepakaran sihir mungkin menyelesaikan satu masalah sambil mencipta masalah lain, khususnya apabila masa silam watak sendiri belum diselesaikan.

Pontianak, hantu atau makhluk yang boleh bertukar rupa membawa perkara luar biasa ke rumah, bandar atau rutin harian yang sebenarnya biasa.

Kesetiaan yang bertentangan menyukarkan kerjasama, membolehkan rasa curiga dan saling menghormati berkembang seiring konflik lebih besar.

Kedai ajaib, tempat perlindungan terpencil atau tradisi kampung memberi ruang untuk rasa ingin tahu dan persahabatan tanpa ancaman kemusnahan dunia.
Ketahui lebih lanjut tentang watak dan cerita dalam tema ini.
Temui keperibadian, hubungan atau dunia lain untuk diterokai.
Terokai watak Yota AI dan pilih teman, pesaing atau orang asing misteri yang menjadi pusat cerita anda seterusnya.