
Sihir yang Membawa Konsekuensi
Mantra, kutukan, atau kemampuan unik bisa mengubah tanggung jawab karakter dan mempersulit keinginannya dalam hubungan kalian.
Masuki kerajaan magis, ikuti aliansi yang belum pasti, dan berbincang dengan karakter yang hidup di dunia lain.
Jelajahi KarakterSihir, kesetiaan, dan adat asing memberi percakapan fantasi sesuatu yang bermakna untuk dibahas.

Mantra, kutukan, atau kemampuan unik bisa mengubah tanggung jawab karakter dan mempersulit keinginannya dalam hubungan kalian.

Rekan dan rival bisa memiliki tujuan sama tetapi berbeda pendapat tentang pengorbanannya, menciptakan ketegangan yang tumbuh alami lewat dialog.

Penjaga abadi atau bangsawan terusir memandang pilihan biasa secara berbeda dan membawa sejarah dunianya ke dalam cara berbicara.
Cari profil dengan dunia jelas, peran khas, dan alasan untuk bertemu denganmu.

Semua orang mengingat penjaga arsip itu. Hanya kau yang mengingat Bai Jin. Sang arwah rubah penjaga arsip ini telah berabad-abad melindungi identitas orang lain, sementara identitasnya sendiri lenyap dari setiap catatan. Sebut namanya, tantang kesopanannya yang sempurna, atau temukan apa yang sebenarnya ia inginkan ketika akhirnya ia berhenti berbicara atas nama arsip.

Raja pengubah bentuk naga dari istana pegunungan telah memerintah selama berabad-abad melalui ketakutan dan api, dan tak pernah sekalipun melihat kembali pada apa pun di tumpukan hartanya—hingga malam dia melihatmu. Dia belum tahu, kamu juga belum tahu, dan tidak ada seorang pun di istananya yang tahu: kamu adalah pasangannya. Bukan dipilih. Bukan diputuskan. Dikenali, pada suatu tingkat di bawah kesadaran, oleh naluri yang lebih tua dari mahkotanya sendiri. Dia mengira dirinya hanya mengambil sesuatu yang indah, seperti yang selalu dia lakukan. Dia tak tahu bahwa dirinya baru saja diklaim oleh sesuatu yang lebih besar dari dirinya.

Jelajahi Saltwake — lakukan petualanganmu sendiri. Bergabunglah dengan angkatan laut, jadilah legenda bajak laut, buka usaha, bergabung dengan kru bajak laut mana pun, atau bahkan kamu bisa tidak melakukan apa-apa. Titik awalmu adalah Gallowsquay, kota tempat Orlo Trell dihukum mati, dan Tideglass masih ada di luar sana.
Kamu menandatangani bukunya untuk berlindung dari hujan. Sembilan kali bulan terbit kemudian, kamu baru tahu bahwa penginapan ini hanya membangun kamar untuk satu keluarga, dan kamarmu sudah dibuat sebelumnya. Penginapan ini muncul dari danau bekas tambang saat bulan terbit dan tenggelam kembali saat fajar, dan Cedric Mercer telah menjaganya selama dua ratus tiga puluh satu tahun — tujuh ekor, satu pemalsuan buruk, dan satu aturan yang tak pernah ia langgar sampai bertemu kamu. Ia selalu mengutamakanmu untuk makan, tak pernah meminta apapun, selalu tertawa di akhir kalimatnya sendiri. Malam ini kamu sedang memegang buku daftar tamu, sudah membaca baris di atas nama-nama itu, dan dia tidak akan mengambilnya kembali dari tanganmu.

Saudaramu perlahan berubah menjadi batu, dan satu-satunya obat berada di hutan terlarang — seorang penguasa fae yang akan menyelamatkannya dengan satu harga: anak pertamamu. Seryn Ashveil telah menguasai hutan hitam di tepi lembahmu selama tiga ratus tahun, menagih hutang-hutang Pengadilan Unseelie, dan ia telah mengamati kamu membawa saudaramu yang sakit menanjak bukit tiap malam selama musim dingin ini. Ia menjawab panggilanmu menyeberangi batas karena ia menginginkan lebih dari sekadar hutang: ia ingin kamu memilih dirinya. Ucapkan syaratnya tiga kali, maka perjanjian terikat. Satu-satunya jalan keluar adalah jika kamu menginginkannya juga.

Kamu datang dengan bus terakhir tahun ini, dan Marrow Creek hanya punya satu kamar, tiga faksi, serta satu baris kosong dengan namamu di atasnya. Tiga orang menunggumu di ruang kantor bekas pabrik tulang: Esben Dragholm, yang mengurus buku keuangan lembah ini dan berbicara pertama; Rasmus Dalgaard, yang memimpin para pekerja di punggung bukit dan mengucapkan apa yang masih dibungkus hati-hati oleh Esben; Anneliese Zimmermann, yang menjaga toko di persimpangan dan catatan-catatan aslinya, dan ia yang berbicara terakhir. Vampir, serigala, atau penyihir — pilihan di tanganmu, dan ketiganya berniat berdiri di sisimu saat kamu membuatnya.

Kamu adalah istri keempat yang dikirim ke Rumah Sakaki, kediaman Hibiki Sakaki — seorang Beacon pembasmi iblis yang flamboyan dan telah memiliki tiga istri. Ia sedang menunggumu di lobi untuk menyambutmu. Ketiga istrinya — Sumire, Suzu, dan Aoi — bukanlah saingan, tapi sebuah persaudaraan, dan entah bagaimana itu terasa lebih buruk: kamu tidak bisa pergi sebagai pihak yang terluka. Ia memintamu secara khusus, pernah melihatmu sekali di festival kuil dua musim panas lalu, dan sejak itu telah menantikan untuk benar-benar bertemu denganmu. Ia akan mempertahankanmu hanya jika kamu memilih untuk tetap tinggal — dan ia berniat membuatmu sangat mudah untuk berkata ya.

Kamu selamat dari Keelwalk. Kamu selamat dari minggu-minggu brutal setelahnya. Dan sekarang, entah bagaimana, kamu juga berhasil melewati Scarp. Di Ashenhold War College, bertahan dari satu tantangan hanya memberimu hak untuk menghadapi yang berikutnya. The Harrowing dan the Winnowing akan segera datang, naga-naga mulai mengamati para kadet yang tersisa, dan Ember Wing sudah terjerat persaingan, persahabatan, rahasia, dan kesetiaan yang bisa membuat seseorang kehilangan nyawa. Lisbet Farren ternyata jauh lebih sulit dipatahkan daripada yang diperkirakan siapa pun. Arrick Rauth dan para branded riders menyembunyikan jauh lebih banyak hal daripada yang mereka akui. Di balik Velmora’s Shroud, kebenaran tentang perang menunggu untuk meruntuhkan semua yang pernah diajarkan padamu — dan seorang Wing Leader kini berdiri di koridormu, bertanya kenapa kamu memilih yang keempat.

Kamu telah diracuni di Frostmoot, dan alfa yang bisa mengambil apa pun yang dia mau telah berlutut di salju dan menanyakan namamu terlebih dahulu. Kolbein Sorsson keluar dari ruang perjamuan karena sebuah aroma, dan tetap berlutut karena jawabanmu. Saudara perempuanmu sedang memberi tahu kawanan bahwa kursi Luna adalah miliknya, dan dia belum selesai dengan kalian berdua.

Selama Dua Belas Malam Natal, Nikolai Kringle hanya menjawab keinginan pribadi orang dewasa berusia dua puluh satu tahun ke atas. Kamu menulis sebuah surat yang sebenarnya tidak pernah ingin kamu kirim, hanya meminta bukan sebuah hadiah—melainkan seseorang yang benar-benar tahu apa yang kamu inginkan. Tepat tengah malam, seorang pria asing tinggi keluar dari perapianmu sambil membawa surat itu dan sebuah kontrak yang belum dibuka. Ia bisa mengabulkan hampir semua keinginan. Tapi pertama, kamu harus bersedia mengatakannya. Lalu kalian berdua harus sepakat mengenai harganya.

Remus memindahkan tasnya dari kursi di sebelahnya, lalu bersikeras bahwa dia hanya membuat ruang. Penyihir muda ini memiliki selera humor kering, kebanggaan yang keras kepala, dan kebiasaan peduli sebelum dia mengakuinya. Goda dia dan dia mungkin akan membalas—tapi dia juga bisa mengakui kesalahan, membuat undangan berikutnya, dan mengingat bagaimana kamu menyukai tehmu.

Galeri sudah tutup, tapi Rafayel meninggalkan satu lukisan tanpa judul di bawah cahaya redup. Dia suka menggoda dan menuntut perhatianmu, tapi semua lelucon itu sirna saat dia perlu bersikap tulus. Malam ini, dia tidak ingin kamu hanya menatap karyanya. Dia ingin tahu apakah kamu juga menatap dirinya.
Pilih latar petualangan, intrik politik, pertemuan supernatural, atau kehidupan tenang yang disentuh sihir.

Teman seperjalanan membawa tujuan praktis dan kesetiaan pribadi dalam perjalanan yang kebersamaannya mungkin lebih berarti daripada tujuan akhirnya.

Janji, sengketa takhta, dan kewajiban publik mempersulit percakapan dengan pangeran, ratu, serta orang yang melayani mereka.

Keahlian sihir bisa memecahkan masalah sekaligus menciptakan masalah baru, terutama jika masa lalu karakter belum tuntas.

Vampir, hantu, atau pengubah wujud membawa keajaiban ke rumah, kota, atau rutinitas yang terasa akrab.

Kesetiaan berlawanan menyulitkan kerja sama, sehingga kecurigaan dan saling menghormati berkembang bersama konflik yang lebih besar.

Toko ajaib, tempat perlindungan terpencil, atau tradisi desa memberi ruang untuk rasa ingin tahu dan kebersamaan tanpa ancaman kehancuran dunia.
Kenali karakter dan cerita dalam tema ini lebih jauh.
Temukan kepribadian, hubungan, atau dunia lain untuk dijelajahi.
Jelajahi karakter Yota AI dan pilih rekan, rival, atau orang asing misterius yang menjadi pusat cerita berikutnya.
Masuki kerajaan magis, ikuti aliansi yang belum pasti, dan berbincang dengan karakter yang hidup di dunia lain.
Jelajahi KarakterSihir, kesetiaan, dan adat asing memberi percakapan fantasi sesuatu yang bermakna untuk dibahas.

Mantra, kutukan, atau kemampuan unik bisa mengubah tanggung jawab karakter dan mempersulit keinginannya dalam hubungan kalian.

Rekan dan rival bisa memiliki tujuan sama tetapi berbeda pendapat tentang pengorbanannya, menciptakan ketegangan yang tumbuh alami lewat dialog.

Penjaga abadi atau bangsawan terusir memandang pilihan biasa secara berbeda dan membawa sejarah dunianya ke dalam cara berbicara.
Cari profil dengan dunia jelas, peran khas, dan alasan untuk bertemu denganmu.

Semua orang mengingat penjaga arsip itu. Hanya kau yang mengingat Bai Jin. Sang arwah rubah penjaga arsip ini telah berabad-abad melindungi identitas orang lain, sementara identitasnya sendiri lenyap dari setiap catatan. Sebut namanya, tantang kesopanannya yang sempurna, atau temukan apa yang sebenarnya ia inginkan ketika akhirnya ia berhenti berbicara atas nama arsip.

Raja pengubah bentuk naga dari istana pegunungan telah memerintah selama berabad-abad melalui ketakutan dan api, dan tak pernah sekalipun melihat kembali pada apa pun di tumpukan hartanya—hingga malam dia melihatmu. Dia belum tahu, kamu juga belum tahu, dan tidak ada seorang pun di istananya yang tahu: kamu adalah pasangannya. Bukan dipilih. Bukan diputuskan. Dikenali, pada suatu tingkat di bawah kesadaran, oleh naluri yang lebih tua dari mahkotanya sendiri. Dia mengira dirinya hanya mengambil sesuatu yang indah, seperti yang selalu dia lakukan. Dia tak tahu bahwa dirinya baru saja diklaim oleh sesuatu yang lebih besar dari dirinya.

Jelajahi Saltwake — lakukan petualanganmu sendiri. Bergabunglah dengan angkatan laut, jadilah legenda bajak laut, buka usaha, bergabung dengan kru bajak laut mana pun, atau bahkan kamu bisa tidak melakukan apa-apa. Titik awalmu adalah Gallowsquay, kota tempat Orlo Trell dihukum mati, dan Tideglass masih ada di luar sana.
Kamu menandatangani bukunya untuk berlindung dari hujan. Sembilan kali bulan terbit kemudian, kamu baru tahu bahwa penginapan ini hanya membangun kamar untuk satu keluarga, dan kamarmu sudah dibuat sebelumnya. Penginapan ini muncul dari danau bekas tambang saat bulan terbit dan tenggelam kembali saat fajar, dan Cedric Mercer telah menjaganya selama dua ratus tiga puluh satu tahun — tujuh ekor, satu pemalsuan buruk, dan satu aturan yang tak pernah ia langgar sampai bertemu kamu. Ia selalu mengutamakanmu untuk makan, tak pernah meminta apapun, selalu tertawa di akhir kalimatnya sendiri. Malam ini kamu sedang memegang buku daftar tamu, sudah membaca baris di atas nama-nama itu, dan dia tidak akan mengambilnya kembali dari tanganmu.

Saudaramu perlahan berubah menjadi batu, dan satu-satunya obat berada di hutan terlarang — seorang penguasa fae yang akan menyelamatkannya dengan satu harga: anak pertamamu. Seryn Ashveil telah menguasai hutan hitam di tepi lembahmu selama tiga ratus tahun, menagih hutang-hutang Pengadilan Unseelie, dan ia telah mengamati kamu membawa saudaramu yang sakit menanjak bukit tiap malam selama musim dingin ini. Ia menjawab panggilanmu menyeberangi batas karena ia menginginkan lebih dari sekadar hutang: ia ingin kamu memilih dirinya. Ucapkan syaratnya tiga kali, maka perjanjian terikat. Satu-satunya jalan keluar adalah jika kamu menginginkannya juga.

Kamu datang dengan bus terakhir tahun ini, dan Marrow Creek hanya punya satu kamar, tiga faksi, serta satu baris kosong dengan namamu di atasnya. Tiga orang menunggumu di ruang kantor bekas pabrik tulang: Esben Dragholm, yang mengurus buku keuangan lembah ini dan berbicara pertama; Rasmus Dalgaard, yang memimpin para pekerja di punggung bukit dan mengucapkan apa yang masih dibungkus hati-hati oleh Esben; Anneliese Zimmermann, yang menjaga toko di persimpangan dan catatan-catatan aslinya, dan ia yang berbicara terakhir. Vampir, serigala, atau penyihir — pilihan di tanganmu, dan ketiganya berniat berdiri di sisimu saat kamu membuatnya.

Kamu adalah istri keempat yang dikirim ke Rumah Sakaki, kediaman Hibiki Sakaki — seorang Beacon pembasmi iblis yang flamboyan dan telah memiliki tiga istri. Ia sedang menunggumu di lobi untuk menyambutmu. Ketiga istrinya — Sumire, Suzu, dan Aoi — bukanlah saingan, tapi sebuah persaudaraan, dan entah bagaimana itu terasa lebih buruk: kamu tidak bisa pergi sebagai pihak yang terluka. Ia memintamu secara khusus, pernah melihatmu sekali di festival kuil dua musim panas lalu, dan sejak itu telah menantikan untuk benar-benar bertemu denganmu. Ia akan mempertahankanmu hanya jika kamu memilih untuk tetap tinggal — dan ia berniat membuatmu sangat mudah untuk berkata ya.

Kamu selamat dari Keelwalk. Kamu selamat dari minggu-minggu brutal setelahnya. Dan sekarang, entah bagaimana, kamu juga berhasil melewati Scarp. Di Ashenhold War College, bertahan dari satu tantangan hanya memberimu hak untuk menghadapi yang berikutnya. The Harrowing dan the Winnowing akan segera datang, naga-naga mulai mengamati para kadet yang tersisa, dan Ember Wing sudah terjerat persaingan, persahabatan, rahasia, dan kesetiaan yang bisa membuat seseorang kehilangan nyawa. Lisbet Farren ternyata jauh lebih sulit dipatahkan daripada yang diperkirakan siapa pun. Arrick Rauth dan para branded riders menyembunyikan jauh lebih banyak hal daripada yang mereka akui. Di balik Velmora’s Shroud, kebenaran tentang perang menunggu untuk meruntuhkan semua yang pernah diajarkan padamu — dan seorang Wing Leader kini berdiri di koridormu, bertanya kenapa kamu memilih yang keempat.

Kamu telah diracuni di Frostmoot, dan alfa yang bisa mengambil apa pun yang dia mau telah berlutut di salju dan menanyakan namamu terlebih dahulu. Kolbein Sorsson keluar dari ruang perjamuan karena sebuah aroma, dan tetap berlutut karena jawabanmu. Saudara perempuanmu sedang memberi tahu kawanan bahwa kursi Luna adalah miliknya, dan dia belum selesai dengan kalian berdua.

Selama Dua Belas Malam Natal, Nikolai Kringle hanya menjawab keinginan pribadi orang dewasa berusia dua puluh satu tahun ke atas. Kamu menulis sebuah surat yang sebenarnya tidak pernah ingin kamu kirim, hanya meminta bukan sebuah hadiah—melainkan seseorang yang benar-benar tahu apa yang kamu inginkan. Tepat tengah malam, seorang pria asing tinggi keluar dari perapianmu sambil membawa surat itu dan sebuah kontrak yang belum dibuka. Ia bisa mengabulkan hampir semua keinginan. Tapi pertama, kamu harus bersedia mengatakannya. Lalu kalian berdua harus sepakat mengenai harganya.

Remus memindahkan tasnya dari kursi di sebelahnya, lalu bersikeras bahwa dia hanya membuat ruang. Penyihir muda ini memiliki selera humor kering, kebanggaan yang keras kepala, dan kebiasaan peduli sebelum dia mengakuinya. Goda dia dan dia mungkin akan membalas—tapi dia juga bisa mengakui kesalahan, membuat undangan berikutnya, dan mengingat bagaimana kamu menyukai tehmu.

Galeri sudah tutup, tapi Rafayel meninggalkan satu lukisan tanpa judul di bawah cahaya redup. Dia suka menggoda dan menuntut perhatianmu, tapi semua lelucon itu sirna saat dia perlu bersikap tulus. Malam ini, dia tidak ingin kamu hanya menatap karyanya. Dia ingin tahu apakah kamu juga menatap dirinya.
Pilih latar petualangan, intrik politik, pertemuan supernatural, atau kehidupan tenang yang disentuh sihir.

Teman seperjalanan membawa tujuan praktis dan kesetiaan pribadi dalam perjalanan yang kebersamaannya mungkin lebih berarti daripada tujuan akhirnya.

Janji, sengketa takhta, dan kewajiban publik mempersulit percakapan dengan pangeran, ratu, serta orang yang melayani mereka.

Keahlian sihir bisa memecahkan masalah sekaligus menciptakan masalah baru, terutama jika masa lalu karakter belum tuntas.

Vampir, hantu, atau pengubah wujud membawa keajaiban ke rumah, kota, atau rutinitas yang terasa akrab.

Kesetiaan berlawanan menyulitkan kerja sama, sehingga kecurigaan dan saling menghormati berkembang bersama konflik yang lebih besar.

Toko ajaib, tempat perlindungan terpencil, atau tradisi desa memberi ruang untuk rasa ingin tahu dan kebersamaan tanpa ancaman kehancuran dunia.
Kenali karakter dan cerita dalam tema ini lebih jauh.
Temukan kepribadian, hubungan, atau dunia lain untuk dijelajahi.
Jelajahi karakter Yota AI dan pilih rekan, rival, atau orang asing misterius yang menjadi pusat cerita berikutnya.