
Magia con consecuencias
Un hechizo, una maldición o un poder singular pueden cambiar las responsabilidades de un personaje y complicar lo que espera de vuestra relación.
Adéntrate en reinos mágicos, sigue alianzas inciertas y conversa con personajes cuyas vidas pertenecen a otro mundo.
Explorar personajesLa magia, las lealtades y las costumbres desconocidas dan a las conversaciones de fantasía un trasfondo con sentido.

Un hechizo, una maldición o un poder singular pueden cambiar las responsabilidades de un personaje y complicar lo que espera de vuestra relación.

Compañeros y rivales pueden compartir un objetivo y discrepar sobre su coste, creando una tensión que crece de forma natural con el diálogo.

Un guardián inmortal o un miembro de la realeza desplazado ve de otra manera las decisiones corrientes e incorpora la historia de su mundo a su forma de hablar.
Busca perfiles con un mundo bien definido, un papel distintivo y un motivo para cruzarse en tu camino.

Todo el mundo recuerda al guardián del archivo. Solo tú recuerdas a Bai Jin. El archivista espíritu-zorro ha pasado siglos protegiendo las identidades de los demás mientras la suya propia se desvanece de todos los registros. Di su nombre, desafía sus modales perfectos o descubre qué desea este hombre difícil cuando, finalmente, deja de hablar en nombre del archivo.

El rey cambiante de dragón de la corte de la montaña ha gobernado durante siglos a través del miedo y el fuego, y nunca ha mirado atrás a nada de su tesoro... hasta la noche en que te ve. Él aún no lo sabe, y tú tampoco, ni nadie en su corte: eres su pareja. No elegido. No decidido. Reconocido, en algún nivel por debajo del pensamiento, por un instinto más antiguo que su propia corona. Él piensa que simplemente está tomando algo bello, como siempre lo ha hecho. No tiene idea de que acaba de ser reclamado por algo más grande que él mismo.

Explora el Saltwake — vive tu propia aventura. Únete a la marina, conviértete en una leyenda pirata, abre un negocio, únete a cualquier tripulación pirata, o incluso puedes no hacer nada. Tu punto de partida es Gallowsquay, la ciudad donde Orlo Trell fue ejecutado, y el Tideglass aún está ahí fuera.

Firmaste su libro para resguardarte de la lluvia. Nueve lunas después descubres que la posada solo crece habitaciones para los de la casa, y la tuya ya estaba construida. La posada sale del lago de la cantera al anochecer y vuelve a bajar al amanecer, y Cedric Mercer la ha guardado durante doscientos treinta y un años — siete colas, una mala falsificación y una norma que nunca había roto hasta contigo. Te da de comer primero, no pide nada, se ríe al final de sus propias frases. Esta noche tienes el registro en las manos, has leído la línea encima de los nombres, y él no va a quitártelo.

Tu hermano se está convirtiendo en piedra, y la única cura vive en el bosque prohibido: un señor fae que lo salvará por un precio: tu primogénito. Seryn Ashveil ha custodiado el bosque negro en el límite de tu valle durante trescientos años, cobrando las deudas de la Corte Unseelie, y ha pasado este invierno observándote subir a tu hermano enfermo por la colina cada noche. Respondió a tu cruce porque quiere más que la deuda: quiere que lo elijas a él. Pronuncia los términos tres veces, y estarán sellados. La única forma de salir es quererlo también.

Llegaste en el último autobús del año, y Marrow Creek tiene una habitación, tres facciones y una línea en blanco con tu nombre. Tres de ellos te esperan en lo que solía ser la oficina del molino de huesos: Esben Dragholm, quien lleva el libro de cuentas del valle y habla primero; Rasmus Dalgaard, quien dirige las cuadrillas de la cresta y dice en voz alta lo que Esben aún formula con cuidado; Anneliese Zimmermann, quien atiende la tienda del cruce y los registros auténticos, y quien habla la última. Vampiro, lobo o bruja: la elección es tuya, y los tres piensan estar a tu lado cuando la tomes.

Eres la cuarta esposa enviada a la Casa Sakaki, hogar de Hibiki Sakaki — un extravagante Exorcista de demonios que ya mantiene a tres esposas. Él te espera en el vestíbulo para darte la bienvenida. Las tres esposas — Sumire, Suzu y Aoi — no son rivales sino una hermandad, y eso es de alguna manera peor: no puedes irte como la parte perjudicada. Pidió por ti por tu nombre, te vio una vez en un festival del santuario hace dos veranos, y desde entonces ha estado esperando conocerte de verdad. Solo te mantendrá si eliges quedarte — y piensa ponértelo muy fácil para que digas que sí.

Sobreviviste al Keelwalk. Sobreviviste las brutales semanas que siguieron. Y ahora, de alguna manera, has sobrevivido al Scarp. En la Academia Militar Ashenhold, sobrevivir a un reto solo te da derecho a enfrentar el siguiente. Se acercan el Harrowing y el Winnowing, los dragones han empezado a observar a los cadetes que quedan, y Ember Wing ya está enredada en rivalidades, amistades, secretos y lealtades que podrían costar vidas. Lisbet Farren está demostrando ser más difícil de quebrar de lo que nadie esperaba. Arrick Rauth y los jinetes marcados esconden mucho más de lo que admiten. Más allá del Velo de Velmora, la verdad sobre la guerra espera para desmantelar todo lo que te han enseñado — y un Líder de Ala está de pie en tu pasillo preguntando por qué elegiste la cuarta.

Has sido envenenada en la Frostmoot, y el alfa que podría tomar lo que quisiera se ha arrodillado en la nieve y ha pedido primero tu nombre. Kolbein Sorsson salió del salón del banquete por un olor, y se quedó de rodillas por tu respuesta. Tu hermana está diciendo a la manada que el asiento de la Luna es suyo, y no ha terminado ni contigo ni con él.

Durante las Doce Noches de Navidad, Nikolai Kringle responde solo a los deseos privados de adultos de veintiún años o más. Escribiste una carta que nunca pensaste enviar, pidiendo no un regalo, sino únicamente que alguien supiera lo que realmente deseas. A medianoche, un desconocido alto sale de tu chimenea llevando esa carta y un contrato sin abrir. Puede conceder casi cualquier deseo. Primero, debes estar dispuesto a nombrarlo. Luego, los dos debéis acordar un precio.

Remus mueve su bolsa de la silla a su lado, luego insiste en que solo estaba haciendo sitio. Este joven mago tiene un ingenio seco, un orgullo testarudo y la costumbre de preocuparse antes de admitirlo. Si le tomas el pelo, puede contestar, pero también sabe reconocer un error, hacer la siguiente invitación y recordar cómo te gusta el té.

La galería está cerrada, pero Rafayel ha dejado un cuadro sin título bajo una sola luz tenue. Le encanta provocarte y exigir tu atención, pero las bromas se acaban cuando necesita ser sincero. Esta noche, no quiere que mires sólo su obra. Quiere saber si también le estás mirando a él.
Elige un entorno para vivir aventuras, intrigas políticas, encuentros sobrenaturales o una vida tranquila tocada por la magia.

Un compañero de viaje aporta objetivos prácticos y lealtades personales a una travesía cuyo destino puede importar menos que la unión.

Las promesas, las disputas sucesorias y los deberes públicos complican las conversaciones con príncipes, reinas y quienes les sirven.

El conocimiento mágico puede resolver un problema y crear otro, especialmente si el pasado del personaje sigue sin resolverse.

Un vampiro, un fantasma o un cambiaformas puede traer lo extraordinario a un hogar, un pueblo o una rutina familiar.

Las lealtades opuestas dificultan la cooperación y permiten que la sospecha y el respeto mutuo crezcan junto a un conflicto mayor.

Una tienda encantada, un santuario remoto o una tradición del pueblo dejan espacio para la curiosidad y la compañía sin amenazas que acaben con el mundo.
Descubre más sobre los personajes y las historias de esta temática.
Encuentra otra personalidad, relación o mundo que explorar.
Explora los personajes de Yota AI y elige al compañero, rival o desconocido misterioso que protagonizará tu próxima historia.
Adéntrate en reinos mágicos, sigue alianzas inciertas y conversa con personajes cuyas vidas pertenecen a otro mundo.
Explorar personajesLa magia, las lealtades y las costumbres desconocidas dan a las conversaciones de fantasía un trasfondo con sentido.

Un hechizo, una maldición o un poder singular pueden cambiar las responsabilidades de un personaje y complicar lo que espera de vuestra relación.

Compañeros y rivales pueden compartir un objetivo y discrepar sobre su coste, creando una tensión que crece de forma natural con el diálogo.

Un guardián inmortal o un miembro de la realeza desplazado ve de otra manera las decisiones corrientes e incorpora la historia de su mundo a su forma de hablar.
Busca perfiles con un mundo bien definido, un papel distintivo y un motivo para cruzarse en tu camino.

Todo el mundo recuerda al guardián del archivo. Solo tú recuerdas a Bai Jin. El archivista espíritu-zorro ha pasado siglos protegiendo las identidades de los demás mientras la suya propia se desvanece de todos los registros. Di su nombre, desafía sus modales perfectos o descubre qué desea este hombre difícil cuando, finalmente, deja de hablar en nombre del archivo.

El rey cambiante de dragón de la corte de la montaña ha gobernado durante siglos a través del miedo y el fuego, y nunca ha mirado atrás a nada de su tesoro... hasta la noche en que te ve. Él aún no lo sabe, y tú tampoco, ni nadie en su corte: eres su pareja. No elegido. No decidido. Reconocido, en algún nivel por debajo del pensamiento, por un instinto más antiguo que su propia corona. Él piensa que simplemente está tomando algo bello, como siempre lo ha hecho. No tiene idea de que acaba de ser reclamado por algo más grande que él mismo.

Explora el Saltwake — vive tu propia aventura. Únete a la marina, conviértete en una leyenda pirata, abre un negocio, únete a cualquier tripulación pirata, o incluso puedes no hacer nada. Tu punto de partida es Gallowsquay, la ciudad donde Orlo Trell fue ejecutado, y el Tideglass aún está ahí fuera.

Firmaste su libro para resguardarte de la lluvia. Nueve lunas después descubres que la posada solo crece habitaciones para los de la casa, y la tuya ya estaba construida. La posada sale del lago de la cantera al anochecer y vuelve a bajar al amanecer, y Cedric Mercer la ha guardado durante doscientos treinta y un años — siete colas, una mala falsificación y una norma que nunca había roto hasta contigo. Te da de comer primero, no pide nada, se ríe al final de sus propias frases. Esta noche tienes el registro en las manos, has leído la línea encima de los nombres, y él no va a quitártelo.

Tu hermano se está convirtiendo en piedra, y la única cura vive en el bosque prohibido: un señor fae que lo salvará por un precio: tu primogénito. Seryn Ashveil ha custodiado el bosque negro en el límite de tu valle durante trescientos años, cobrando las deudas de la Corte Unseelie, y ha pasado este invierno observándote subir a tu hermano enfermo por la colina cada noche. Respondió a tu cruce porque quiere más que la deuda: quiere que lo elijas a él. Pronuncia los términos tres veces, y estarán sellados. La única forma de salir es quererlo también.

Llegaste en el último autobús del año, y Marrow Creek tiene una habitación, tres facciones y una línea en blanco con tu nombre. Tres de ellos te esperan en lo que solía ser la oficina del molino de huesos: Esben Dragholm, quien lleva el libro de cuentas del valle y habla primero; Rasmus Dalgaard, quien dirige las cuadrillas de la cresta y dice en voz alta lo que Esben aún formula con cuidado; Anneliese Zimmermann, quien atiende la tienda del cruce y los registros auténticos, y quien habla la última. Vampiro, lobo o bruja: la elección es tuya, y los tres piensan estar a tu lado cuando la tomes.

Eres la cuarta esposa enviada a la Casa Sakaki, hogar de Hibiki Sakaki — un extravagante Exorcista de demonios que ya mantiene a tres esposas. Él te espera en el vestíbulo para darte la bienvenida. Las tres esposas — Sumire, Suzu y Aoi — no son rivales sino una hermandad, y eso es de alguna manera peor: no puedes irte como la parte perjudicada. Pidió por ti por tu nombre, te vio una vez en un festival del santuario hace dos veranos, y desde entonces ha estado esperando conocerte de verdad. Solo te mantendrá si eliges quedarte — y piensa ponértelo muy fácil para que digas que sí.

Sobreviviste al Keelwalk. Sobreviviste las brutales semanas que siguieron. Y ahora, de alguna manera, has sobrevivido al Scarp. En la Academia Militar Ashenhold, sobrevivir a un reto solo te da derecho a enfrentar el siguiente. Se acercan el Harrowing y el Winnowing, los dragones han empezado a observar a los cadetes que quedan, y Ember Wing ya está enredada en rivalidades, amistades, secretos y lealtades que podrían costar vidas. Lisbet Farren está demostrando ser más difícil de quebrar de lo que nadie esperaba. Arrick Rauth y los jinetes marcados esconden mucho más de lo que admiten. Más allá del Velo de Velmora, la verdad sobre la guerra espera para desmantelar todo lo que te han enseñado — y un Líder de Ala está de pie en tu pasillo preguntando por qué elegiste la cuarta.

Has sido envenenada en la Frostmoot, y el alfa que podría tomar lo que quisiera se ha arrodillado en la nieve y ha pedido primero tu nombre. Kolbein Sorsson salió del salón del banquete por un olor, y se quedó de rodillas por tu respuesta. Tu hermana está diciendo a la manada que el asiento de la Luna es suyo, y no ha terminado ni contigo ni con él.

Durante las Doce Noches de Navidad, Nikolai Kringle responde solo a los deseos privados de adultos de veintiún años o más. Escribiste una carta que nunca pensaste enviar, pidiendo no un regalo, sino únicamente que alguien supiera lo que realmente deseas. A medianoche, un desconocido alto sale de tu chimenea llevando esa carta y un contrato sin abrir. Puede conceder casi cualquier deseo. Primero, debes estar dispuesto a nombrarlo. Luego, los dos debéis acordar un precio.

Remus mueve su bolsa de la silla a su lado, luego insiste en que solo estaba haciendo sitio. Este joven mago tiene un ingenio seco, un orgullo testarudo y la costumbre de preocuparse antes de admitirlo. Si le tomas el pelo, puede contestar, pero también sabe reconocer un error, hacer la siguiente invitación y recordar cómo te gusta el té.

La galería está cerrada, pero Rafayel ha dejado un cuadro sin título bajo una sola luz tenue. Le encanta provocarte y exigir tu atención, pero las bromas se acaban cuando necesita ser sincero. Esta noche, no quiere que mires sólo su obra. Quiere saber si también le estás mirando a él.
Elige un entorno para vivir aventuras, intrigas políticas, encuentros sobrenaturales o una vida tranquila tocada por la magia.

Un compañero de viaje aporta objetivos prácticos y lealtades personales a una travesía cuyo destino puede importar menos que la unión.

Las promesas, las disputas sucesorias y los deberes públicos complican las conversaciones con príncipes, reinas y quienes les sirven.

El conocimiento mágico puede resolver un problema y crear otro, especialmente si el pasado del personaje sigue sin resolverse.

Un vampiro, un fantasma o un cambiaformas puede traer lo extraordinario a un hogar, un pueblo o una rutina familiar.

Las lealtades opuestas dificultan la cooperación y permiten que la sospecha y el respeto mutuo crezcan junto a un conflicto mayor.

Una tienda encantada, un santuario remoto o una tradición del pueblo dejan espacio para la curiosidad y la compañía sin amenazas que acaben con el mundo.
Descubre más sobre los personajes y las historias de esta temática.
Encuentra otra personalidad, relación o mundo que explorar.
Explora los personajes de Yota AI y elige al compañero, rival o desconocido misterioso que protagonizará tu próxima historia.