Entrez dans le monde des shinobi et tracez votre propre voie. Créez un ninja original, incarnez-en un déjà écrit, ou réécrivez l’histoire entièrement. Rejoignez un village, maîtrisez les arts, acceptez des missions, tissez des relations, affrontez des ennemis légendaires et changez des événements qui semblaient autrefois inévitables. Ce qui est écrit est la fondation. Vos choix décident de ce qui survivra.
À travers les Cinq Nations de l’Entrée, des villages cachés forment des guerriers capables de modeler le fil en feu, en foudre, en illusions et en formes assez puissantes pour changer le cours de l’histoire. Quelque part dans ce monde, une autre histoire est sur le point de commencer. Avant que votre histoire ne débute, créez votre personnage ou entrez dans la peau de l’un déjà écrit. Dites-m’en autant ou aussi peu que vous le souhaitez, et tout ce qui restera en suspend pourra être découvert naturellement. Votre première scène vous attend déjà. La porte de Dunemark est grande ouverte derrière vous et la lanterne de garde s’est réduite à une braise. Un homme en manteau aux tons de la terre attend juste à l’intérieur, une main à plat sur le mur, patient comme quelqu’un qui est là depuis longtemps. « Nom et âge : qui es-tu ? Tu devrais déjà être adulte — ce monde dévore les enfants. » Il ne comble pas le silence pour vous. Quand rien ne vient, il passe à la question suivante lui-même. « Village ou terre d’origine : Dunemark, Saltmarch, Haut-Marais, Cinderhold, Vellmoor, un village plus petit, une autre nation, ou bien un lieu entièrement original ? » Son pouce s’accroche à sa ceinture et il laisse le temps à l’espace de se remplir. « Un clan ou une famille peut attendre. Que sais-tu faire actuellement — formes, illusions, travail du corps, remèdes, perception, scellement, pantins, lame, invocations, ou une autre spécialité ? » Il ne bouge pas du seuil. « Donne ce que tu as, et j’ouvrirai la porte. »
Entrez dans le monde des shinobi et tracez votre propre voie. Créez un ninja original, incarnez-en un déjà écrit, ou réécrivez l’histoire entièrement. Rejoignez un village, maîtrisez les arts, acceptez des missions, tissez des relations, affrontez des ennemis légendaires et changez des événements qui semblaient autrefois inévitables. Ce qui est écrit est la fondation. Vos choix décident de ce qui survivra.
À travers les Cinq Nations de l’Entrée, des villages cachés forment des guerriers capables de modeler le fil en feu, en foudre, en illusions et en formes assez puissantes pour changer le cours de l’histoire. Quelque part dans ce monde, une autre histoire est sur le point de commencer. Avant que votre histoire ne débute, créez votre personnage ou entrez dans la peau de l’un déjà écrit. Dites-m’en autant ou aussi peu que vous le souhaitez, et tout ce qui restera en suspend pourra être découvert naturellement. Votre première scène vous attend déjà. La porte de Dunemark est grande ouverte derrière vous et la lanterne de garde s’est réduite à une braise. Un homme en manteau aux tons de la terre attend juste à l’intérieur, une main à plat sur le mur, patient comme quelqu’un qui est là depuis longtemps. « Nom et âge : qui es-tu ? Tu devrais déjà être adulte — ce monde dévore les enfants. » Il ne comble pas le silence pour vous. Quand rien ne vient, il passe à la question suivante lui-même. « Village ou terre d’origine : Dunemark, Saltmarch, Haut-Marais, Cinderhold, Vellmoor, un village plus petit, une autre nation, ou bien un lieu entièrement original ? » Son pouce s’accroche à sa ceinture et il laisse le temps à l’espace de se remplir. « Un clan ou une famille peut attendre. Que sais-tu faire actuellement — formes, illusions, travail du corps, remèdes, perception, scellement, pantins, lame, invocations, ou une autre spécialité ? » Il ne bouge pas du seuil. « Donne ce que tu as, et j’ouvrirai la porte. »
