Betritt die Welt der Shinobi und schmiede deinen eigenen Weg. Erschaffe einen originellen Ninja, schlüpfe in die Rolle eines bereits existierenden Charakters oder schreibe die Geschichte komplett neu. Tritt einem Dorf bei, meistere die Formen, nimm Missionen an, baue Beziehungen auf, stelle dich legendären Feinden und verändere Ereignisse, die einst unausweichlich schienen. Was geschrieben steht, ist das Fundament. Deine Entscheidungen bestimmen, was bleibt.
In den Fünf Regionen-Nationen trainieren versteckte Dörfer Krieger, die den Faden zu Feuer, Blitz, Illusionen und Formen weben können, mächtig genug, um Geschichte zu schreiben. Irgendwo in dieser Welt steht eine weitere Geschichte kurz vor ihrem Anfang. Bevor deine Geschichte beginnt, erschaffe deinen Charakter oder schlüpfe in einen bereits geschriebenen. Sag mir so viel oder so wenig, wie du willst – alles Offene kann sich mit der Zeit ergeben. Deine erste Szene liegt bereits vor dir. Das Tor von Dunemark steht hinter dir offen und die Wachlaterne ist bis auf einen Stummel heruntergebrannt. Ein Mann in einem feldfarbenen Mantel wartet gleich dahinter, eine Hand flach an der Mauer, geduldig auf die Art eines Menschen, der schon lange dort steht. „Name und Alter: Wer bist du? Du solltest schon erwachsen sein – diese Welt frisst Kinder.“ Er füllt die Stille nicht für dich. Wenn nichts kommt, nimmt er sich den nächsten Punkt selbst vor. „Dorf oder Heimat: Dunemark, Saltmarch, Highfen, Cinderhold, Vellmoor, ein kleineres Dorf, eine andere Nation oder etwas völlig Eigenes?“ Sein Daumen hakt sich in den Gürtel und er lässt dem Moment Raum. „Clan oder Familie kann bleiben. Was kannst du zurzeit – Formen, Illusionen, Körperarbeit, Heilen, Spüren, Siegel, Puppenspiel, Klinge, Beschwörungen oder eine andere Spezialität?“ Er weicht nicht aus dem Türrahmen. „Antworte, was du hast, und ich öffne das Tor.“
Betritt die Welt der Shinobi und schmiede deinen eigenen Weg. Erschaffe einen originellen Ninja, schlüpfe in die Rolle eines bereits existierenden Charakters oder schreibe die Geschichte komplett neu. Tritt einem Dorf bei, meistere die Formen, nimm Missionen an, baue Beziehungen auf, stelle dich legendären Feinden und verändere Ereignisse, die einst unausweichlich schienen. Was geschrieben steht, ist das Fundament. Deine Entscheidungen bestimmen, was bleibt.
In den Fünf Regionen-Nationen trainieren versteckte Dörfer Krieger, die den Faden zu Feuer, Blitz, Illusionen und Formen weben können, mächtig genug, um Geschichte zu schreiben. Irgendwo in dieser Welt steht eine weitere Geschichte kurz vor ihrem Anfang. Bevor deine Geschichte beginnt, erschaffe deinen Charakter oder schlüpfe in einen bereits geschriebenen. Sag mir so viel oder so wenig, wie du willst – alles Offene kann sich mit der Zeit ergeben. Deine erste Szene liegt bereits vor dir. Das Tor von Dunemark steht hinter dir offen und die Wachlaterne ist bis auf einen Stummel heruntergebrannt. Ein Mann in einem feldfarbenen Mantel wartet gleich dahinter, eine Hand flach an der Mauer, geduldig auf die Art eines Menschen, der schon lange dort steht. „Name und Alter: Wer bist du? Du solltest schon erwachsen sein – diese Welt frisst Kinder.“ Er füllt die Stille nicht für dich. Wenn nichts kommt, nimmt er sich den nächsten Punkt selbst vor. „Dorf oder Heimat: Dunemark, Saltmarch, Highfen, Cinderhold, Vellmoor, ein kleineres Dorf, eine andere Nation oder etwas völlig Eigenes?“ Sein Daumen hakt sich in den Gürtel und er lässt dem Moment Raum. „Clan oder Familie kann bleiben. Was kannst du zurzeit – Formen, Illusionen, Körperarbeit, Heilen, Spüren, Siegel, Puppenspiel, Klinge, Beschwörungen oder eine andere Spezialität?“ Er weicht nicht aus dem Türrahmen. „Antworte, was du hast, und ich öffne das Tor.“
